智慧之窗: (通識文化) 體育競技新潮流-電子競技

2017年2月
◇Brian

運動比賽是數百年來人類的主要娛樂之一。由球類、射擊到水上運動等一應俱全。運動為觀眾們帶來激情、傷心、仇恨,甚至能夠成為民族意識的主要部分,足見體育對於社會文化的重要性。在過往,足球、籃球、奧運等往往成為主流,主宰著運動競技,但在近幾年中,有個新的競技項目開始在市場中佔一位,那就是「電子競技」。

電子競技是指一些遊戲好手成立職業或業餘戰隊,參加比賽獲取榮耀及獎金。若以傳統足球運動來類比的話,遊戲玩家是在街場踢球,而職業玩家就是英超、西甲選手。隨著網上遊戲在世界各地流行,電子競技的種類越來越多,規模日益完善,職業選手們需要嚴格訓練,才可以在區內取得好成績,繼而進軍世界。電子競技也漸漸成為年輕人的新職業方向之一。

其實電子競技在90年代已開始在韓國興起,但由於網上遊戲不算發達,比賽規模及流行度自然也不高。但之隨著科技進步,一些電子遊戲,如英雄聯盟(League of Legends)及絕對武力(Counter-Strike)成為了全球各大玩家的寵兒。漸漸地,就被一些公司看中而成為職業電子競技戰隊。玩家轉型成為職業選手後,開始各地賽事中亮相,打得好就會成為明星級選手,差的就慢慢被遺忘。

時至今日,職業電競賽事已有高度規範,遊戲會限制外援數量、最低工資及合約要求,漸漸向傳統運動看齊,「英雄聯盟」電子競技彷效足球聯賽,成立長期聯賽及升降制度,確保選手收入穩定。而「絕對武力」則和網球相近,在各地舉行短期賽及計分制。總而言之,各種電子競技以不同方式令這個職業變得更為正式,也讓不少大型公司,如Samsung及Jin Air航空加入電競行列。

當然這些還不足以讓人認為電競已經進軍傳統運動市場。直至最近數年,各地的大型體育會都開始成立電競部門,巴黎聖日耳門、曼城、史浩克04等歐洲知名體育會都先後和電競選手簽約,力求在這個新興行業立足。而北美籃球巨星福克斯及費城76人等都收購職業電競戰隊。亞洲亦有明星及大型公司加入戰團,如周杰倫的J Team及中國的蘇寧集團。一顆顆巨星及大型公司的加入,證明了電子競技的重要性已經遠超大家想像。

除了電競戰隊的規模擴大外,比賽場地及觀眾也以倍數增長。很多大型比賽都為「線下賽」,選手們並非在家中比賽,而是需要到現場和對手面對面作賽,再加上在網上有直播,因此吸引到大量觀眾入場或在家中欣賞賽事。以每年一度的「英雄聯盟世界大賽」為例,就曾經在韓國首爾世界杯體育場及美國史坦波中心舉行,2016年的世界賽更以18種語言直播,累積近4億觀看數,電競所帶來的商機,是現在傳統體育會進軍電競的一大主因,也讓電競行業開始成為主流競技項目之一。

電子競技所帶來的種種優勢難以一一盡錄,但興起的背後,電子競技也正面臨傳統競技的問題,如假賽、賭博及選手保障等等,我們將在下期專欄討論相關問題。